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【建模思路】20170618 产品设计中的纹理建模

zheyuan:

纹理设计一直占了我工作中一部分时间。纹理在产品中,通常是功能性和美学性并重的一个部分。

功能性:透气  过滤  阻隔  加强 etc

美学性:流动感 洁净感 运动感 稳固感 etc


一旦确认好纹理的形式(通常是找到一些相关意向图),就可以开始建模啦~


第一步:纹理建模

1,随机类规则型体


适合一些大面积的平面。

这个是比较难建的,要么就纯手工,要么就上grasshopper。用随机函数做。

之前做的时候,我是找了一个建筑做幕墙的gh文件,自己改动了一下而使用之。


2,趋势类



即有一种中间向两边扩散的趋势,超级常见。方法:手工,gh渐变,creo/proe写参数

这里的变化性主要在:单元体  变化形式(旋转,缩放,etc) 干扰形式(线,闭合形,点)


3,各种形式的圆形打孔


常见于各种圆形产品的通风网。

最简单的形式可以用creo的填充功能。可以控制形体排布的角度间隔各种,调节方便。

别的:斐波那契是可以用gh和creo做的,步骤麻烦一些。

变种还有渐变斐波那契etc 这块没做过 不熟悉


4,波浪形 水波型 etc



很常用。但是这个语言有点老了。用不好会显得很陈旧。

我个人常用犀牛,拉个直线,change degree,之后拉点做。没有用creo做过这个。





5,几何分型类



这种纹理使用局限性比较大,个人觉得在产品中还是不是很好用的,因为它的型太不规整了。

gh:Voroni(忘记怎么拼了汗)函数是最方便解  creo也可以,王朝阳老师给过教程


6,渐消纹理

详见jawbone的手环。王朝阳大哥给了creo建模方案。



7 长条鱼鳃型


有鱼鳃的感觉  

我目前没做过。gh应该是ok的。




第二步:贴合

让建出来的纹理贴合在3D曲面上。这里有列一些方法。

1,keyshot贴图   (打孔 凹凸 高光 随便玩。   简单的规则打孔可以直接用keyshot生成,还有污点纹理,可以做不规则。但是有时候曲面复杂的话会有接缝)

2,rhino沿曲面流动 (注意uv方向,基准曲面位置,这些对于流动效果是有影响的呢!具体是什么逻辑可以找教程看下)

3,rhino命令  squish和squish back 先展开,之后再把纹理贴合。仅限2dpattern。

4,直接在曲面上做纹理,用lunchbox什么的。这个对gh能力有要求。



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这些只是一些相关技术,很多是从建筑表皮设计中借用来的。产品和建筑的加工工艺还是不一样,产品还需要考虑纹理出模,加工等等。

以及沉迷于这种建模技术也没有什么意义,重点还是纹理要辅助产品功能和形象。

暂时就这么多啦~



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